Типологические особенности акцентуаций характера и предпочтения в компьютерных играх

     Компьютерные игры, прочно вошедшие в жизнь современного человека, предлагают все более широкий и разнообразный выбор. В этой связи представляется интересным выявить типологические особенности акцентуаций характера, которые могут оказывать влияние на предпочтения игроков в виртуальных мирах. Исследование взаимосвязи между типологическими особенностями акцентуаций характера и предпочтениями в компьютерных играх открывает возможность прогнозировать выбор игры, а также, в некоторой степени, определять акцентуацию характера на основе игровых предпочтений.

     Каждый человек, имея схожие характеры, реагируют на сложившиеся жизненные ситуации по-разному. У них могут быть разные выборы, предпочтения, стратеги, способ реагирования. Разность обуславливается наличием определенных акцентуаций характера.

     Немецкий психиатр К. Леонгард [2] в своей работе «Патологические и нормальные личности» впервые ввел понятие «акцентуация». Он считает акцентуации усиленными чертами характера личности, но при этом которые в неблагоприятной ситуации могут стать патологическими. В отличие от А.В. Личко [1], психиатр К. Леонгард [2] относит акцентуации характера к отклонениям от нормы. Он разработал собственную классификацию акцентуаций характера, в которую включались следующие типы: гипертимный, дистимный, аффективно-лабильный (циклоидный), возбудимый, застревающий, педантичный (ригидный), боязливый или тревожный, эмотивный, демонстративный, экстравертированный, интровертированный. По степени выраженности различных типов акцентуаций К. Леонгард [2] определяет явную и скрытую акцентуацию.

     А.В. Личко [1] рассматривает акцентуации характера, как крайние варианты его нормы, при которых отдельные черты характера чрезмерно усилены, отчего обнаруживается избирательная уязвимость в отношении определенного рода психогенных воздействий при хорошей и даже повышенной устойчивости к другим. [1]. Другими словами, акцентуация является особенность характера, в которой чрезмерно усилены какие-либо определенные его черты. В этом процессе прослеживается уязвимость воздействий при условии хорошей устойчивости к другим. А.В. Личко [1] определяет другую, отличную от К. Леонгарда [2], классификацию акцентуаций. Она включается в себя следующие виды: гипертимный, циклоидный, лабильный, астено-невротический, сенситивный, психастенический, шизоидный, эпилептоидный, истероидный, неустойчивый, конформный.

     После определения понятия «акцентуация» и ее классификаций необходимо перейти к вопросу о видах компьютерных играх. Компьютерная игра или видеоигра по своей сути представляет собой программу, которая служит для организации игрового процесса по определённому алгоритму. Целью видеоигры может быть развлечение, обучение, тренировка и т.д. Первой компьютерной игрой считают симулятор стрельбы, созданный Э.Р. Манном в 1948 году. С тех пор видеоигры имеют весомую значимость в современном мире. С каждым годом видеоигр становится всё больше, разработчики учитывают пожелания пользователей и создают игры, которые смогут отвечать их потребностям.

     Целесообразно перейти к многообразию компьютерных игр. По количеству игроков игры могут быть однопользовательскими и многопользовательскими. Последние могут быть с открытом мире с такими же пользователями или в закрытом мире, где пользователь может играть со своими друзьями. По Т. Кутлалиеву [3] игры классифицируются на: симулятор, стратегию, ролевую игру, приключения, головоломка, экшен. Его классификацию считают традиционной и классической. Безусловно, каждый жанр имеет и свои поджанры, что позволяет классифицировать игры по множествам признакам.

     Пользователи выбирают компьютерную игру по геймплею (интерактивное взаимодействие), музыке, сеттингу (место, время, условия), онлайну, атмосфере, стоимости и т.д. Но стоит также обратить внимание и на индивидуально-психологические особенности личности. В качестве таких особенностей в этой статье будут рассматривать акцентуации характера.

     Для исследования взаимосвязи акцентуаций характера и предпочтений в компьютерных играх были выбраны: опросник Х. Шмишека (2004) под адаптацией Ю. В. Кортнева [4], который предназначен для диагностики типа акцентуации личности, является реализацией типологического подхода к ее изучению, а также авторский опросник, включающий в себя 15 вопросов, помогающий определить выбор компьютерных игр респондентов. В исследовании приняло участие 20 респондентов в возрасте от 22 до 27 лет. Результаты были подсчитаны методом корреляции нескольких качественных показателей - корреляция Пирсона и Чупрова.

      Из опрошенных респондентов были выявлены наиболее значимые акцентуации характера, а именно: гипертимический тип, экзальтированный тип, эмотивный тип. Среди предпочтений компьютерных игр наибольшую популярность набрали следующие жанры: шутеры, стратегии, симуляторы, соревновательные игры. Чтобы доказать гипотезу о том, что акцентуации характера и предпочтения компьютерных игр взаимосвязаны, необходимо провести анализ данных. Данные были приведены в таблице 1:

 


 -

Шутеры

Стратегии

Симуляторы

Соревновательные

Итого

Застревающий

0

1

1

3

5

Возбудимый

5

1

0

0

6

Гипертимический

5

2

2

1

10

Дистимический

0

1

0

0

1

Экзальтрованный

3

3

3

0

9

Эмотивный

1

2

2

0

5

Циклотимический

0

2

2

0

4

Итого

14

12

10

4

40

Таблица 1. Количественный анализ данных выбора жанра компьютерных игр людьми с разным типов акцентуаций.

      Качественные данные и случайное распределение являются против альтернативной гипотезы. Следующим этапом анализа данных является подсчет матрицы теоретических частот, значения которых были округлены до тысячных (таблица 2):

 


 

Шутеры

Стратегии

Симуляторы

Соревновательные

Застревающий

1,750

1,500

1,250

0,500

Возбудимый

2,100

1,800

1,500

0,600

Гипертимический

3,500

3,000

2,500

1,000

Дистимический

0,350

0,300

0,250

0,100

Экзальтрованный

3,150

2,700

2,250

0,900

Эмотивный

1,750

1,500

1,250

0,500

Циклотимический

1,400

1,200

1,000

0,400

Таблица 2. Подсчет матрицы теоретических частот.

     Также были подсчитаны отклонения эмпирических частот от теоретических (таблица 3):

 


Отклонение

1,75

0,166667

0,05

12,5

4,004762

0,355556

1,5

0,6

0,642857

0,333333

0,1

0

0,35

1,633333

0,25

0,1

0,007143

0,033333

0,25

0,9

0,321429

0,166667

0,45

0,5

1,4

0,533333

1

0,4

Таблица 3. Отклонения эмпирических частот от теоретических.

     Сумма наблюдаемого (расчётного) критерия хи-квадрат равна 30,29841.

     Сумма табличного критерия хи-квадрат равна 28,8693.

     Число степеней свободы равно 18.

     По данным можно сказать, что респонденты с возбудимым и гипертимическим типом предпочитают больше игры в жанре шутеры, экшены, файтинги, гоночные игры. Респонденты с застревающим типом отдают предпочтение играм в жанре спортивных, MOBA, соревновательные онлайн-игры, MMO. Респондеты с экзальтированным и эмотивным типом больше выбирают стратегии, тактические игры, головоломки, квесты, RPG с глубоким сюжетом, а также симуляторы жизни, RPG с акцентом на взаимодействие с персонажами, приключенческие игры. Циклотимический тип акцентуаций подразумевает выбор игр жанра стратегий и симулятора.

Интерпретация полученных результатов:

     У раздражительных, вспыльчивых, неуживчивых в коллективе людей преобладает повышенная импульсивность, инстинктивность, грубость, занудство, угрюмость, гневливость, склонность к хамству и брани, к трениям и конфликтам, в которых сам и является активной (Возбудимый тип). У подвижных, общительных, болтливых людей выражены склонность к озорству, недостаток чувства дистанции в отношениях с другими., спонтанность отклонения в разговоре (Гипертимический тип). Именно такие люди и предпочитают выбор более жестоких и активных компьютерных игр.

     Застревающий тип акцентуации характеризуется умеренной общительностью, занудливостью, склонностью к нравоучениям, неразговорчивостью. Часто страдает от мнимой несправедливости по отношению к нему. Стремится добиться высоких показателей в любом деле, за которое берется и проявляет большое упорство в достижении своих целей. Стремится добиться высоких показателей в любом деле, за которое берется и проявляет большое упорство в достижении своих целей. Именно такие люди выбрали жанр соревновательных игр. Это обуславливается тем, что в игре застревающий тип людей может добиться высоких результатов, путем проявления упорства.

     Экзальтированный и эмотивный тип акцентуаций личности достаточны схожи, но эмоции эмотивного типа не столь бурные. Этим типам свойственно: способность восторгаться, восхищаться, улыбчивость, ощущение счастья, радости, наслаждения, эмоциональность, чувствительность, тревожность, болтливость, боязливость, глубокие реакции в области тонких чувств. Именно по этой причине выбор в жанре игр больше падает на симуляторы и стратегии.

     После анализа данных можно выявить, что наблюдаемый критерий хи-квадрат больше табличного критерия хи-квадрат, что предполагает о том, что гипотеза о случайном распределении отвергается, а значит между типом акцентуациями характера и предпочтений компьютерных игр есть взаимосвязь.

Список используемой литературы.

  1. Личко А.Е. Психопатии и акцентуации характера у подростков. – СПб.: Речь, 2010. – 256 с.
  2. Леонгард К. «Акцентуированные личности» // Официальный сайт «Научный центр психического здоровья». – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://web.archive.org/web/20101128232203/http://www.psychiatry.ru/lib_show.php?id=37.
  3. Кутлалиев Т. Х.Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств : Автореф. дисс. . канд культорологии / Лиманская Л. Б. — М., 2014. — 25 с.
  4. Кортнева Ю. Диагностика актуальной проблемы — М.: Институт Общегуманитарных Исследований, 2004 — 240 с.