
Типологические особенности акцентуаций характера и предпочтения в компьютерных играх

Компьютерные игры, прочно вошедшие в жизнь современного человека, предлагают все более широкий и разнообразный выбор. В этой связи представляется интересным выявить типологические особенности акцентуаций характера, которые могут оказывать влияние на предпочтения игроков в виртуальных мирах. Исследование взаимосвязи между типологическими особенностями акцентуаций характера и предпочтениями в компьютерных играх открывает возможность прогнозировать выбор игры, а также, в некоторой степени, определять акцентуацию характера на основе игровых предпочтений.
Каждый человек, имея схожие характеры, реагируют на сложившиеся жизненные ситуации по-разному. У них могут быть разные выборы, предпочтения, стратеги, способ реагирования. Разность обуславливается наличием определенных акцентуаций характера.
Немецкий психиатр К. Леонгард [2] в своей работе «Патологические и нормальные личности» впервые ввел понятие «акцентуация». Он считает акцентуации усиленными чертами характера личности, но при этом которые в неблагоприятной ситуации могут стать патологическими. В отличие от А.В. Личко [1], психиатр К. Леонгард [2] относит акцентуации характера к отклонениям от нормы. Он разработал собственную классификацию акцентуаций характера, в которую включались следующие типы: гипертимный, дистимный, аффективно-лабильный (циклоидный), возбудимый, застревающий, педантичный (ригидный), боязливый или тревожный, эмотивный, демонстративный, экстравертированный, интровертированный. По степени выраженности различных типов акцентуаций К. Леонгард [2] определяет явную и скрытую акцентуацию.
А.В. Личко [1] рассматривает акцентуации характера, как крайние варианты его нормы, при которых отдельные черты характера чрезмерно усилены, отчего обнаруживается избирательная уязвимость в отношении определенного рода психогенных воздействий при хорошей и даже повышенной устойчивости к другим. [1]. Другими словами, акцентуация является особенность характера, в которой чрезмерно усилены какие-либо определенные его черты. В этом процессе прослеживается уязвимость воздействий при условии хорошей устойчивости к другим. А.В. Личко [1] определяет другую, отличную от К. Леонгарда [2], классификацию акцентуаций. Она включается в себя следующие виды: гипертимный, циклоидный, лабильный, астено-невротический, сенситивный, психастенический, шизоидный, эпилептоидный, истероидный, неустойчивый, конформный.
После определения понятия «акцентуация» и ее классификаций необходимо перейти к вопросу о видах компьютерных играх. Компьютерная игра или видеоигра по своей сути представляет собой программу, которая служит для организации игрового процесса по определённому алгоритму. Целью видеоигры может быть развлечение, обучение, тренировка и т.д. Первой компьютерной игрой считают симулятор стрельбы, созданный Э.Р. Манном в 1948 году. С тех пор видеоигры имеют весомую значимость в современном мире. С каждым годом видеоигр становится всё больше, разработчики учитывают пожелания пользователей и создают игры, которые смогут отвечать их потребностям.
Целесообразно перейти к многообразию компьютерных игр. По количеству игроков игры могут быть однопользовательскими и многопользовательскими. Последние могут быть с открытом мире с такими же пользователями или в закрытом мире, где пользователь может играть со своими друзьями. По Т. Кутлалиеву [3] игры классифицируются на: симулятор, стратегию, ролевую игру, приключения, головоломка, экшен. Его классификацию считают традиционной и классической. Безусловно, каждый жанр имеет и свои поджанры, что позволяет классифицировать игры по множествам признакам.
Пользователи выбирают компьютерную игру по геймплею (интерактивное взаимодействие), музыке, сеттингу (место, время, условия), онлайну, атмосфере, стоимости и т.д. Но стоит также обратить внимание и на индивидуально-психологические особенности личности. В качестве таких особенностей в этой статье будут рассматривать акцентуации характера.
Для исследования взаимосвязи акцентуаций характера и предпочтений в компьютерных играх были выбраны: опросник Х. Шмишека (2004) под адаптацией Ю. В. Кортнева [4], который предназначен для диагностики типа акцентуации личности, является реализацией типологического подхода к ее изучению, а также авторский опросник, включающий в себя 15 вопросов, помогающий определить выбор компьютерных игр респондентов. В исследовании приняло участие 20 респондентов в возрасте от 22 до 27 лет. Результаты были подсчитаны методом корреляции нескольких качественных показателей - корреляция Пирсона и Чупрова.
Из опрошенных респондентов были выявлены наиболее значимые акцентуации характера, а именно: гипертимический тип, экзальтированный тип, эмотивный тип. Среди предпочтений компьютерных игр наибольшую популярность набрали следующие жанры: шутеры, стратегии, симуляторы, соревновательные игры. Чтобы доказать гипотезу о том, что акцентуации характера и предпочтения компьютерных игр взаимосвязаны, необходимо провести анализ данных. Данные были приведены в таблице 1:
- | Шутеры | Стратегии | Симуляторы | Соревновательные | Итого |
Застревающий | 0 | 1 | 1 | 3 | 5 |
Возбудимый | 5 | 1 | 0 | 0 | 6 |
Гипертимический | 5 | 2 | 2 | 1 | 10 |
Дистимический | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 |
Экзальтрованный | 3 | 3 | 3 | 0 | 9 |
Эмотивный | 1 | 2 | 2 | 0 | 5 |
Циклотимический | 0 | 2 | 2 | 0 | 4 |
Итого | 14 | 12 | 10 | 4 | 40 |
Таблица 1. Количественный анализ данных выбора жанра компьютерных игр людьми с разным типов акцентуаций.
Качественные данные и случайное распределение являются против альтернативной гипотезы. Следующим этапом анализа данных является подсчет матрицы теоретических частот, значения которых были округлены до тысячных (таблица 2):
Шутеры | Стратегии | Симуляторы | Соревновательные | |
Застревающий | 1,750 | 1,500 | 1,250 | 0,500 |
Возбудимый | 2,100 | 1,800 | 1,500 | 0,600 |
Гипертимический | 3,500 | 3,000 | 2,500 | 1,000 |
Дистимический | 0,350 | 0,300 | 0,250 | 0,100 |
Экзальтрованный | 3,150 | 2,700 | 2,250 | 0,900 |
Эмотивный | 1,750 | 1,500 | 1,250 | 0,500 |
Циклотимический | 1,400 | 1,200 | 1,000 | 0,400 |
Таблица 2. Подсчет матрицы теоретических частот.
Также были подсчитаны отклонения эмпирических частот от теоретических (таблица 3):
Отклонение | |||
1,75 | 0,166667 | 0,05 | 12,5 |
4,004762 | 0,355556 | 1,5 | 0,6 |
0,642857 | 0,333333 | 0,1 | 0 |
0,35 | 1,633333 | 0,25 | 0,1 |
0,007143 | 0,033333 | 0,25 | 0,9 |
0,321429 | 0,166667 | 0,45 | 0,5 |
1,4 | 0,533333 | 1 | 0,4 |
Таблица 3. Отклонения эмпирических частот от теоретических.
Сумма наблюдаемого (расчётного) критерия хи-квадрат равна 30,29841.
Сумма табличного критерия хи-квадрат равна 28,8693.
Число степеней свободы равно 18.
По данным можно сказать, что респонденты с возбудимым и гипертимическим типом предпочитают больше игры в жанре шутеры, экшены, файтинги, гоночные игры. Респонденты с застревающим типом отдают предпочтение играм в жанре спортивных, MOBA, соревновательные онлайн-игры, MMO. Респондеты с экзальтированным и эмотивным типом больше выбирают стратегии, тактические игры, головоломки, квесты, RPG с глубоким сюжетом, а также симуляторы жизни, RPG с акцентом на взаимодействие с персонажами, приключенческие игры. Циклотимический тип акцентуаций подразумевает выбор игр жанра стратегий и симулятора.
Интерпретация полученных результатов:
У раздражительных, вспыльчивых, неуживчивых в коллективе людей преобладает повышенная импульсивность, инстинктивность, грубость, занудство, угрюмость, гневливость, склонность к хамству и брани, к трениям и конфликтам, в которых сам и является активной (Возбудимый тип). У подвижных, общительных, болтливых людей выражены склонность к озорству, недостаток чувства дистанции в отношениях с другими., спонтанность отклонения в разговоре (Гипертимический тип). Именно такие люди и предпочитают выбор более жестоких и активных компьютерных игр.
Застревающий тип акцентуации характеризуется умеренной общительностью, занудливостью, склонностью к нравоучениям, неразговорчивостью. Часто страдает от мнимой несправедливости по отношению к нему. Стремится добиться высоких показателей в любом деле, за которое берется и проявляет большое упорство в достижении своих целей. Стремится добиться высоких показателей в любом деле, за которое берется и проявляет большое упорство в достижении своих целей. Именно такие люди выбрали жанр соревновательных игр. Это обуславливается тем, что в игре застревающий тип людей может добиться высоких результатов, путем проявления упорства.
Экзальтированный и эмотивный тип акцентуаций личности достаточны схожи, но эмоции эмотивного типа не столь бурные. Этим типам свойственно: способность восторгаться, восхищаться, улыбчивость, ощущение счастья, радости, наслаждения, эмоциональность, чувствительность, тревожность, болтливость, боязливость, глубокие реакции в области тонких чувств. Именно по этой причине выбор в жанре игр больше падает на симуляторы и стратегии.
После анализа данных можно выявить, что наблюдаемый критерий хи-квадрат больше табличного критерия хи-квадрат, что предполагает о том, что гипотеза о случайном распределении отвергается, а значит между типом акцентуациями характера и предпочтений компьютерных игр есть взаимосвязь.
Список используемой литературы.
- Личко А.Е. Психопатии и акцентуации характера у подростков. – СПб.: Речь, 2010. – 256 с.
- Леонгард К. «Акцентуированные личности» // Официальный сайт «Научный центр психического здоровья». – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://web.archive.org/web/20101128232203/http://www.psychiatry.ru/lib_show.php?id=37.
- Кутлалиев Т. Х.Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств : Автореф. дисс. . канд культорологии / Лиманская Л. Б. — М., 2014. — 25 с.
- Кортнева Ю. Диагностика актуальной проблемы — М.: Институт Общегуманитарных Исследований, 2004 — 240 с.
